壁と達成感

難易度をそこそこ考えてる風のゲームは、いずれもゲーム内だけで壁と達成感を用意してある。
しかし個人的にはゲームには快感だけあればよくて、快感を用意するのに最低限必要な前振りくらいしかいらない。

壁が高いほどストレスがかかり、クリアした際に達成感が大きいって言うけれど本当にその通りだろうか。
ただストレスだけ貰って達成感もクソもないことのほうが体感ではほとんどだといえる。
そこにリトライという周回要素が入るともはや徒労感しか感じず、
そのうち「あー、もういいやダルい」ってなって、ひっそりと終わるのは目に見えてる。

そもそも達成感の程度なんて、そこそこで頭打ちしちゃって、
ストレスに比例して快感が増すみたいな単純な代物じゃないと思うんだよね。
むしろストレスが大きすぎると達成程度じゃリカバーできないんじゃなかろうか。

程々の達成感なんていうのはストーリーを進めるだとかの進行って事実でも得られて、
例えばアニメを1作品見終わった後に「ふー終わった、結構よかったわ」みたいな、
それだけで十分というか、それ以上の達成感なんてあるの?って思ったりもする。

その「ふー終わった」っていうのを途中の壁というストレスでぶち壊してるだけなのでは。

例えば少なくともモンハンでは、壁を越えたっていう達成感を得たことがなかったと記憶してる。
単純にアクション要素が楽しくてテンポが良かったのでひたすらプレイしていたのであって、
別に達成感のためにそれだけプレイしてたってことはないし、むしろ逆で、
装備のための素材集めなんかは上でも書いた徒労感しか感じないことのほうが多かった。

それでもモンハンが面白かったといえるのは、最初に書いた快感があったからじゃないか。
リオレイアなどの良ボスをひたすら狩るのがアクションゲームとして快感を得られたからである。
まあ近年のモンハンはそのアクション部分がお粗末になったせいでやる気しないが・・・

1例だけじゃアレだが、まあおそらくアクションゲームなのに壁と達成感を用意するっていうのは、
そのタイトルのアクション部分の出来の悪さをカバーするというか目をそらすというか、
実はアクション部分ぜんぜん面白くないよって自分で言ってるようなものじゃないかな。

ここでダクソの話するなら結局アクションの難易度が特別高いわけではなくて、
ただ理不尽に難しくすること、つまり壁を建てまくって達成感で成立させようとした結果のゲームなんだろうな。
やっぱりそれを面白いというのか、っていうと疑問しか残らない。

ゲームはしょせんゲームなんだから基本、スカッとすればそれでいいのよ。