雷刻晴ちゃんの使い方とか?

キッチリバフすれば物理に負けないかも?

刻晴1凸霧切無凸(1重)+翠緑+白辰完凸+裟羅完凸バフ+鍾離シールドです。

霧切バフを3重にしたりスクロースちゃんも元素爆発で完凸効果発揮したりで、
もうちょっと伸びそうですね、フィールドだとそこまでする敵いないですけど。

操作の流れは何はともあれまず鍾離シールド、
次に刻晴ちゃん元素スキル(ヘアピン)→スクロースちゃんで拡散→裟羅さん元素スキル、
最期に刻晴ちゃんに戻して元素スキル2回目(ワープ)→重撃ループです。

ただ万葉・モナちゃん編成だと1ヒット5万とか行くそう。

何度も書きますが万葉いない…

そちらが元素爆発を回せないとシナジーがあまりないところ、
こちらは元素スキルしか使ってないのでどう差がつくかみたいな感じでしょうか。

まあでもポチポチひと手間かけてバフ盛るわけなので、
重撃1ヒット3.5万くらいは出て欲しかったです…大体バフも短時間すぎるし…

加えて会心率が45%なので元素爆発を回さないと会心率不足…
モナちゃん4凸すれば自チームの会心率15%も盛れるので、4凸できたら組み込みたい。

そういえば鍾離先生は岩の結晶反応で雷付与を消してしまいがちなので、
草キャラがきたら反応次第では草キャラと交代になると思います。

その場合は草ヒーラーか草シールドが来たら完璧かも。

今期の螺旋クリア

今までで一番サクッと終わったかもしれない。

12層はこれまで敵が多く出る前半にウェンティを編成しており、
比較的敵の少ない後半には吸引持ちを入れてなかったんですが、
吸引でアビスの使徒をまとめられることを知ったので、
前半をスクロースちゃんに変更して後半にウェンティを編成してみました。

万葉は未所持。

それが刺さったのだと思いますが、あれだけ苦労してた12-2を、
リトライなしで一発クリアできて「ええ~」ってなりました。

12-3も前半はスクロースちゃんでは使徒を吸引できなかったので、
これまで通りの誘導でまとめて倒しましたが、
後半、いつもなら飛び回る水の使徒を、今回は吸引で集められたので、
これまでと比較してだいぶ簡単に感じました。

前期はリトライ42回だったところ、今期は6回くらいで済んだのと、
12-2も12-3もタイムは30秒以上余裕をもってクリアできたので、
少なくとも現在の敵構成になってからは一番楽だったと数字でもわかります。

なるほど、12層は吸引前提だったわけだ…

ちなみに前半はテザースクロース(白辰)+、後半は見ての通り凍結です。
前半の裟羅さんは将軍のバフに入れましたがあまり仕事させれてないので、
モナちゃんあたりを編成したほうがより楽だったかもしれませんね。

あと12-3前半の使徒・火x2のバリア削りはバーバラちゃんの通常・重撃が楽でした。
元素スキルを出しながら密着でぱしゃぱしゃしてると回避無視でもそのうち倒せます。

これをモナちゃんがやると通常攻撃でいちいち移動するので面倒だったり。

関係ないですがバーバラちゃんかわいいので80突破してあげたい。

うちのエウルアさんが弱い

どうして…

他所の動画を見ると無凸・螭龍R5・チャージ砂で20万超えているようですが、
ベネット無し超電導のみの、わりと近い条件で20万届かず…

会心率は動画が70%、こちら77%なのでシーソー論的にも比較対象として適していると思います。

動画ではLV90・会心ダメ200%だったので特に会心ダメの差は大きいですが、
攻撃力が動画では龍殺しバフ込1900ほどに対してこちらは2200超えてるのと、
天賦が10/9/10なので会心ダメの差は覆せるはず…はず…

チームサポートと超電導無しだと17万弱ですね。

動画では12万だったので、これならステータス通りの差という気はします。

とりあえず武器に関しては螭龍R5は無凸★5武器に並ぶので、
こちらの松陰と差はないものとしてやはりレベル90にしてるかどうかが大きい?

あと超電導でさほどダメージが伸びてないのが気になりますね。

エウルア自身で24%の物理デバフを掛けれるので、
敵の耐性が0%を下回ることで超電導の効果が半減してるだけかも。


まあベネット無しで30万とかの動画はだいたい会心率が低いので、
こちらは会心率77%という点を考慮するならばこんなものかも?

いちおう冠に会心ダメが付いてなくて防御+だったりなので伸びしろはあります。

チャージ効率・会心ダメ・攻撃力の血染め会心率冠がくれば更新できるんですが、
そんな都合よく出る気がしないのでそもそも血染め周回してないですから、
やっぱり現状で満足すべきかもしれない。

同じように会心率70%の雷電将軍もダメージが伸び悩んでたりしますが、
70%でもカスダメになることがよくあるので会心率を下げる気はなく、
ダメージが低いのは会心率重視のデメリットとして受け入れるしかなさそう。

もにょもにょー。

螺旋クリアしてきました

12層はひどいストレス源…

思えばバージョン2.6最初の祝福は、
通常攻撃ヒット時一定時間後に大ダメージだったので多少役にたってましたが、
前回と今回の祝福は通常攻撃で殴ってるとダメージが徐々に上がる感じなので、
そもそも螺旋って通常攻撃あんまり使わない…というか、
使ってたら時間に間に合わないので祝福効果が無駄なんですよね…

そもそも時間がかかるのは使徒のシールド剥がしなのでダメージ関係ない。

あとやっぱりこれはおかしいと思うのが、
ランダム行動する敵を一か所に集めてまとめて削らないと、
バラけてる敵を順番に倒す方法では何をどうしても時間が足りないところ。

まあ集めるところまではいいとしても、その後の敵の行動次第では、
大きなミスなく戦闘できてても、時間が足りずに失敗するのがすごくストレス。

12-2後半なんかは3体同時に凍結できないと攻撃の嵐でひたすら回避行動をとらされて、
直にスタミナが切れ、その後の攻撃を連続ヒットして死亡までいくので、
余裕とか息巻いてる人はリトライなしの一発クリアして見せてほしいものです。

昔の螺旋は火力を上げればクリアのハードルが下がる内容だったので、
クリアできなくてもキャラが育てばクリアできるかもと希望を持てましたが、
使徒が螺旋に来てからの螺旋は火力に加えてリトライに耐える忍耐力が必要なので、
とくに12層の攻略で溜まるストレスが半端ないですね。

現環境の螺旋で★36取ってる人はどれだけいるんだろうか。

ここ最近の螺旋の攻略状況はこんなかんじですが、
これでも口が裂けても「余裕」とは言えないです。

例えばこの4月後半ではHoYoLabによると27回リトライしてますし、
余裕って言葉はリトライ無しでストレートに★36取れる人だけに許されると思います。

今後も12層に使徒がいっぱい出てくるようなら、
また以前みたいに★33くらいで妥協する時期が来るかもですね。

会心率と会心ダメ

勘違いしている人がかなりいる模様。

霧切引けました。

原神での火力ステータスの価値は一般的に、
攻撃力1:会心ダメ1:会心率2とされていますが、
最終DPSの変化で強弱を決めるとするならば、
攻撃力1:会心ダメ0.8:会心率1.8くらいであり、
バフなどによるステータスの盛り具合にもよりますが、
会心ダメは価値が一回り低くなってます。

実際聖遺物のステの伸び具合もそんな感じになってますよね。

なので冠を選ぶ際、会心率を十分に確保できていないときは、
なおかつベネットに頼らない場合は会心率か攻撃力の二択となります。

ここでDPSを無視して会心ダメを選択した場合、
会心が発生したときのダメージは一番大きく見えますが、
実際のところDPSでは一番低いということになります。

また会心率と会心ダメはトレードオフになっており、
厳選が進むとシーソー状態になってしまうので、
DPSでいえば70%あたりまでは会心率を伸ばすほうがいいです。

会心ダメを選ぶのは最大ダメージチャレンジくらいでしょうかね。


以前も書きましたが、よく甘雨ちゃんで重撃6万でたとか、
だれそれで何万だせるみたいな話題がでてきますが、
それでそのキャラは会心率はいくつなの?といいたくなりますね。

それだけの大ダメージを出せるということは会心ダメを盛りに盛っているわけで、
トレードオフとなる会心率が落ち込んでいるのは間違いないですからね。

そこで一番上に戻りますが、霧切が強いといわれるのは、
会心率をほぼ無視できる氷雪綾華ちゃんが持つからであって、
他のキャラの場合会心率とトレードオフになる都合上、
霧切(3重)でも磐岩結緑よりDPSが落ちてしまいます。

例えばうちの刻晴ちゃんでいえば、
結緑で会心90/215、霧切(3重)で会心45/260としたとき、
最大ダメージでは当然霧切が大きく抜けますが、
DPSでは会心が安定しないため1割ほど結緑が上回ります。

会心発生時のダメージのスクショを張って強っ!って思うのは勝手ですが、
それでイキるのはヘタクソですって自ら言ってるようなものなので、
今すぐやめたほうがいいですね。


ではなんで霧切を引いたかというと、
結緑を1本しかもってないうえ忍ちゃんに持たせたくなったからです。

結緑がピックアップされていればそれを引いた可能性は高いですが、
DPSの強弱はともかく、刻晴ちゃんでは結緑のHP+を活かせないので、
無駄ステを減らすためにどちらかといえば霧切を持たせたいというのもあります。


要約するとこのゲームでは基本的に会心率が重要なので、
迷ったら会心率を選んでおけばいい、となりますね。

会心率を盛っていてダメージが思うほど伸びないって人は、
DPSで見れば十分強いと思われますので安心してください。

会心が発生するまでリトライしまくるなら会心率は5%で十分ですね。

フィッシュル再始動

フィッシュルちゃんがこの先生きのこるには。

雷サポーターに雷電将軍や八重神子など、
強力なキャラが実装された昨今…

元祖オフフィールドアタッカーだったフィッシュルちゃんですが、
今はもうその役目では見る影もなくなってしまった感があります。


ここ最近あまり使いどころのないキャラを、
せめてマルチプレイで使えるようにとビルドしなおしていますが、
今回白羽の矢が立ったのはそのフィッシュルちゃん。

原神を始めたころはフィッシュルちゃんで弓の速射をして遊んでいましたが、
そのうちチームから外れ、ほどなくして雷特化ビルドにチェンジしていました。

雷特化にしてから螺旋でも幾度か活躍してもらっていましたが、
雷電将軍の実装で全く出番がなくなってしまいました…


というわけで雷アタッカーとしての席はもうなさそうなので、
昔遊んでいた速射物理アタッカーへ戻すことに。

杯を物理に変え、通常天賦も王冠手前まで上げました。

雷キャラなので元素反応パーツとして超電導を起こせるうえ、
元から高い通常攻撃倍率、星座による物理射撃援護など、
キャラの設計時から速射は考慮されていたんだろうなってスペックなので、
このビルドこそが本来のフィッシュルちゃんなのかもしれない。

物理特化するのであれば蒼白4セットあたりが良さそうですが、
フィッシュルちゃんのアイデンティティとしてオズも生かしたいので、
雷怒4セットのままでとりあえず使ってみることに。

まだフィールドで使った程度ですが、物理射撃はいまいち強さを感じませんね。

やはり物理ダメージはセット効果も物理に特化して、
物理バフ100%前後にしないと満足できないかも…

ただマルチでは雷怒4セット効果で常時オズを出せそうなので、
スキル回しができる点は元素粒子生成の面からも期待できそう。

氷にも追撃系元素スキルをもったキャラがいればソロでも遊びやすいんですけどね。
使えそうなのは七七くらいかな?スキルクールタイムが長すぎて厳しいですが。

一番気がかりなのが、メインアタッカーを張るには低すぎるHP。
★4の弓キャラなこともあって素が低すぎるので13000台しかありません…
せめて15000は欲しいよね…

ともかくフィッシュルちゃんの再始動計画は1歩前進したので、
今後しばらく使っていきたいと思います。

性能はともかくキャラはすごくかわいいので使ってて満足度が高いのは嬉しい。

草薙以来の無工の剣の復刻

何度も書きますが(殴りなら)無工>末路です。

2.6後半の武器祈願がこちらになります。

目玉が霧切なのは疑いようがないですが、無工の剣もなかなかいい武器ですよ。

無工の剣の欠点はチョコバナナ過ぎる黄色とめり込むデザインくらいで、
攻撃性能で言えば間違いなく末路の上位なんですけど、なぜか正当に評価されませんね。

以前書いた無工の記事

まあ1本は持ってる上、基本的に武器は凸しない方針ですから、
さらに引けたとしても誰に持たせたものやら…辛炎?ってなりますけども。

ライバルとして最大バフのR5螭龍の剣が近い性能してますが、
鍾離以外のシールドはダウンタイムが存在するので、
その間に被弾することを考えると螭龍は手放しでオススメし辛い。

また辛炎のシールドはアタッカービルドだとかなりもろいので、
わずか20%とはいえシールド強化はありがたいですし、
2本目を引いてしまったとしたら今のところは辛炎に持たせると思います。

そもそも自分で燃やした草の上で一瞬で螭龍のバフ禿げますからね辛炎は…

最近の弊ワットでは早柚が末路を振り回して暴れてますが、
ちゃんと眺めてるとわかりますけどバフアイコンそう頻繁にはでないですよ。

その点、鍾離と編成すればほぼ常時最大バフをキープできる無工はかなり優秀。

シールドメタが増えてきた現環境ですが、
それでもシールドキャラを編成する機会はぜんぜん減ってませんし、
アタッカーには末路よりは無工のほうを強くオススメしますね。

なので次回の武器祈願は★4西風も含めて比較的アタリの部類と言えます。


自前でシールド張れないキャラをマルチで使う場合までは流石に無工が上とは言いませんが、
末路はどちらかというと、サポーターに持たせる補助武器かなと思います。

たとえば重雲とか。

弊ワットでは重雲の出番はありませんが、一応育成はしてあり、
40族を活かして末路・旧貴族で攻撃力バフサポーターなビルドになってます。

何なら本人も戦えるステータスになるのは純粋な補助武器と違っていいですね。

ほぼ裏にいるサブアタッカーなど無工のバフカウントを稼げない場合も末路のほうがよさげ。
まあこの辺りは以前の記事にも書きましたが使い分けですね。

あとは見た目でディルックやレザーに持たせるとか…


まあ無工下げは持ってないエアプくんが表記だけ見て末路のほうがちゅよいからゴミ!
…とかで騒いでるだけだとは思いますが、
というか表記みて末路のバフ条件を理解できないのはどうなんでしょうね。

あー、ちなみに弊ワットにはベネなんとかさんは実装されてないので、
攻撃力+の価値が会心ダメ並みの水準で維持できているため、
会心武器以外はゴミ、みたいな偏った評価にはなりませんのでご注意。

まあ確かに会心率・会心ダメを伸ばすのは会心武器よりも厳しいですが…

それにしても無工の剣の腕めり込みに関してアンケートにずっと書いてますが、
修正される気配が全くなくてかなしい…

実装予定のキャラ発表!

二人ともぜひともお迎えしたい!

ここしばらくはバージョンアップ前後の時期に、
さらに一つ先のバージョンの新キャラがTwitterで発表されますが、
今回はこの二人が発表されました。

夜蘭さんが水で忍ちゃんが雷とのことですが、
雷は稲妻以降、強キャラが増えたのでどう差別化されるんでしょうか。

アタッカー過多になってきた現状、
二人とも限定的なサポーターという線が予想されますが果たして。

夜蘭さんはお姉さん系ですし、忍ちゃんは太ももがえっちだし、
これは二人とも絶対引きますよ~!

発表内容次第ではお兄様を引いてもいいかな、なんて思ってましたが、
これで全く引く気がなくなりましたね。

気が早いですが2.7が待ち遠しいです。

冒険ランク60到達!

ランク60以降は冒険経験が微々たるモラに変換されます。

ついに冒険ランクが60に到達しました。

途中しばらく原石を樹脂に変換してたので若干早めの到達ですが、
リリース当日からやってるのでこんなものかな、という気もします。

これで原神も卒業…というわけでもなく、今まで通り…

あとこれまでのようにランク上限で冒険経験が蓄積されることはなく、
そのうち全員ランク60のラインに横並びになるかもですね。

どこかのバージョンで上限解放があると思うので、
そこからは仲良くランク60から一斉スタートって感じになりそう。

ちなみに蓄積されない冒険経験は1:1でモラに変換されます。

濃縮樹脂で秘境に1回行って400モラ…
あってないようなものですね。

ここからが本当の冒険の始まり!…かもしれない。